光榮的史詩

 

 

專家級玩者撰寫的這篇史詩, 內容詳盡, 分析獨到, 資料搜集充足. 絕對值得一看! 對於作者文末表達光榮漸走下坡的惋嘆, 時至今天大家又有何種感想呢? 這倒是大家看後值得多加思索的.

 

 

目錄
五、前進!前進!!前進!!!
一、初陣 六、變!成功與失敗
二、王者的誕生 七、頂峰
三、中原制霸 八、烈士暮年
四、文武兩道 九、傳說的終結?

 

六、變!成功與失敗:


  光榮遊戲,尤其是系列遊戲的最大特點,就是方方面面,考慮周全,每一細節,一絲不苟,但“福兮,禍之所伏”,同時也引發了種種弊端。主要就是指令操作繁複而且過於形而上學,系列遊戲中,沒有玩過前幾代的玩家,新的一代就較難上手。因此,筆者在三年前就曾預言,光榮正在走下坡路,《三國》和《野望》兩系列沒有大的變化的話,將逐漸走進死胡同。(當時這麼說,也是為了給國內開發者打氣,不過直至今日,國內也還沒能拿出像樣的回合戰略遊戲來,這是所有國內遊戲開發者,包括筆者在內,都應該慚愧的事情。眼高手低!)

  不過,其實在很早以前,光榮就一直在求變。變之一法,是製作兼類遊戲。光榮在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有經驗,所以S·RPG(不是指戰略RPG,而是指戰略與角色扮演揉合而成的新式兼類)就被首先提上了議事日程。

  1988年,光榮首先提出了“REKOEITION”(光榮新紀元)的口號(怪異的是,這一口號只存在于日本光榮公司,美國光榮的所有員工,則都一頭霧水,無人知曉),第一款推出的就是《維新ソ嵐》。《維新ソ嵐》主要有八位元、十六位元和《幕末志士傳》三款,操作風格與其他光榮中早期作品有很大的不同,並且以SLG為主,而貫串以RPG主線,開光榮類S·RPG的先河。

  此後的《伊忍道》系列、《古事記·神ソ大地》以RPG為主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG為主,都因循著這條線索而前進,最終效果雖然比不上《維新ソ嵐》,也都各有千秋,品質不俗。

  1990年,名著《大航海時代》終於面世了。這是完美地集SLG和RPG兩種類型精華的經典之作,不僅叫好,而且叫座的一時之傑。四年後推出的《大航海時代Ⅱ》,更上一層樓,使無數玩家傾倒不已。已經過時而依舊長時間在國內排行榜上位列前十名的遊戲,除去臺灣大宇的《仙劍奇俠傳》,就要首推這款《大航海時代Ⅱ》了。

  另外,享有同樣殊榮的,還有《太閣立志傳》和《三國志英傑傳》,也都是光榮求變時期的重要產品。變法則生,而由另類進而成為主流遊戲,也是這兩款及其系列產品最大成功的體現。

  除去兼類以外,光榮還在開拓兩條新路,一是放棄已經成熟的戰略SLG模式,而將所有筆墨都運用到戰役層次上去,《三國志英傑傳》正是此類產物,二是在戰略SLG本身求變,那就需要提到《項劉記》和《源平合戰》了。

  《項劉記》是光榮變法的最大失敗作品,嶄新的軍團戰略系統,簡單然而混亂,比傳統模式更不容易上手,生冷的題材選擇、單薄的人物形象,也使遊戲者很難有代入感。《源平合戰》雖然只是一款小品,卻是最能夠體現光榮文化色彩的力作,其系統的斷代使人扼腕歎息。此款作品似乎只有PC版本,癡迷于光榮戰略SLG或者對《平家物語》感興趣的玩家,如果還保留有DOS/V作業系統,建議嘗試一下,定然不會失望。

  在八位元音效卡的時代,《源平合戰》就能夠模擬民族絲竹,完美地烘托遊戲氛圍,一掃電聲樂的不契入感。所有人物繪製都相當美麗而且生動(十六色!),性格躍然螢幕之上——在戰爭和外交的時候,還能夠看到人物的半身像,震撼力相當巨大。在指令方面,平氏、源氏和割據東北的藤原秀衡都不盡相同:平氏注重於外交,源氏注重於軍旅,而藤原氏則注重於財政。幾乎所有指令名稱都依照當時的行為稱呼,另外專設琵琶法師解說指令作用,相當的方便和簡明。光榮二十年來所有作品,若論文化性和民族性,以此遊戲為最;即使對比所有日本遊戲,相信也無出其右者。

  變法引入了新鮮的血液,光榮也終於從成熟期,邁向了頂峰。

 

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